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Eckdaten
- Spielfeld: Basketballfeld-Größe
- Anzahl Teilnehmer: 10 Spieler (5 gegen 5). 2 davon weiblich.
- Ausrüstung: Ein Ball und jeder Spieler einen Becher
- Spielzeit 3 x 15 Minuten (Schulen: 2 x 15 Minuten)
- Schiedsrichter: ja, einen (Sportlehrer/Trainer)
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Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels besteht darin, den Ball durch gezieltes Werfen und Fangen, in die gegnerische "Endzone" zu werfen, sodass ihn dort sein Mitspieler, der in diesem Feld als "Catcher" agiert, fangen kann (wie beim Ultimate Frisbee). Die Endzonen sind beim Cupball die Basketball-Freiwurfzonen unterm Korb.
Bevor ihn aber der Catcher
fangen und somit punkten kann, muss das angreifende Team den Ball vorher 3 Mal hintereinander gefangen haben, ohne dass er zwischenzeitlich gestoppt wird.
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Spielfluss
Mit dem Ball im Becher darf man generell maximal 2 Schritte gehen oder den Sternschritt benutzen (wie beim Basketball). Sobald der Ball am Boden fällt, holt man ihn schnell mit dem Becher wieder ein und probiert erneut den Ball 3 Mal hintereinander zu fangen.
Verteidigen darf man mit dem Becher.
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Punkte Möglichkeiten
Wirft ein Spieler nach dem dritten Team-Catch den Ball direkt zum Catcher und fängt er diesen, zählt man 2 Punkte. Wirft er den Ball aber zu einem weiteren Spieler und dieser "leitet" den Ball mit einem Trick weiter zum Catcher sind 5 Punkte möglich.
Der Catcher
jedes Teams ist ein Bonus-Spieler. Denn dieser kann jederzeit angespielt werden. Punkte zählen nur, nachdem ein Team ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen hat.
Und da kein Spieler außer ihm in seiner Zone stehen darf, kann ihn auch keiner direkt verteidigen.

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Point Zone
Diese ist die Basketball-Freiwurfzone
unter den Basketballkörben. Im besten Fall sind die Körbe nicht genau darunter, sondern weggedreht. In jeder Zone steht jeweils ein Catcher eines Teams.
Die Catcher
stehen alleine in ihrer Zone. Keiner sonst darf in sein Feld hinein. Er selbst darf aber auch nicht heraus. Er darf den Ball nur einholen, wenn er sich in seiner Zone befindet.
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Zweipunkte-Linie
Diese ist beim Basketball die "Dreipunkte-Linie". Sie kennzeichnet die Distanz, aus der ein erfolgreicher Punkte-Catch in die Point Zone
möglich ist.
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Birdy Zone
Das ist der Bereich zwischen der Point Zone
und der Zweipunkte-Linie. Nachdem die Angreifer ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen haben, kann der Ball auch, statt direkt zum Catcher, auch ein Spieler, der in der Birdy Zone
steht, angespielt werden. Dieser versucht den heranfliegenden Ball mit einem Trick an seinen Catcher "weiterzuleiten", ohne ihn dabei selbst zu fangen. Fängt der Catcher diesen schwierigen "Wurf", zählt der Catch 5 Punkte.
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Seitenaus- und Endlinien (Grundlinie)
Diese Linien begrenzen das Spielfeld. Wenn der Ball eine dieser Linien oder den Bereich außerhalb berührt, ist er aus. Gleiches gilt, wenn der Spieler mit Ball im Becher auf der Linie steht oder den Außenbereich mit irgendeinem Körperteil berührt. Gleiches gilt, wenn der Spieler mit Ball im Becher auf der Linie steht oder den Außenbereich mit irgendeinem Körperteil berührt.
Die Mittel-Linie
ist für den Spielverlauf an sich unbedeutend. Bei Fouls wird diese aber verwendet, um von dort aus direkt zu seinem Catcher in die Point Zone zu werfen.
Video Anleitung

Auf dem Feld spielen zwei Mannschaften mit je fünf Feldspielern. 2 davon müssen mindestens weiblich sein. Weitere Auswechselspieler sitzen auf der Bank und können unbegrenzt oft gewechselt werden. Ein Wechsel ist während jeder Spielunterbrechung möglich.
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Der Catcher
Dieser steht immer in seiner Point Zone. Aus diesem Feld darf er nicht heraus und andere Spieler dürfen auch nicht in sein Feld hinein. Wird das nicht beachtet ist das ein Foul (= Einwurf Seite).
Der Catcher kann jederzeit und beliebig oft angespielt werden. Gerade beim Angriff und dem Versuch eines "3-Punkte-Zuspiels" (3 Mal hintereinander fangen) ist das von großem Vorteil, da er ja nicht direkt verteidigt werden kann.
Fängt der Catcher den Ball nach einem "3-Punkte-Zuspiel" innerhalb seines Teams, und steht der Werfer hinter der 2-Punkte Linie, zählt man 2 oder 5 Punkte. Je nachdem wie der Wurf zustande gekommen ist.
Ein Wechsel des Catchers
ist während jeder Spielunterbrechung möglich. Muss aber laut und deutlich angesagt werden.
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Der Birdy
Das sind im Normalfall die zwei vorderen Spieler. Diese sollten sehr schnell und trickreich sein. Sie bewegen sich meistens innerhalb der Birdy Zone. Natürlich dürfen sie sich auch außerhalb bewegen. Das dürfen alle Spieler, außer die Catcher.
Bei den "Birdys" weiß man nie, ob sie einen 2-Punkte Wurf
aus hinter der 2-Punkte Linie machen wollen oder einen 5-Punkte Birdy-Catch
riskieren.
Bei diesem Versuch müssen sie in der Birdy Zone
stehen und dürfen den heranfliegenden Ball nicht selbst fangen. Sie müssen ihn mit Hilfe eines Tricks weiterleiten. Das heißt mit einem ihrer Becher- oder Körperteile hochspringen lassen und somit zum Catcher weiterleiten. Am leichtesten geht es mit Hilfe des T-Shirt Tricks.
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Die Spielemacher
Diese 2 Spieler lenken das Spiel von hinten und ziehen es etwas auseinander, um mehr Platz für erfolgreiche Catches zu schaffen. Sie bewegen sich normalerweise zwischen Mittel- und Grundlinie.
Zudem sind sie immer bereit bei einem schnellen Gegenangriff den gegnerischen Catcher zu decken.
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Der Schiedsrichter
Der Schiedsrichter entscheidet immer. Da es zugleich ein Fairplay-Spiel
ist, dürfen auch die Spieler selbst ihre Fouls und Fehler ansagen.


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Anspiel
- Kopf oder Zahl entscheidet wer das Spiel beginnt
- Alle 10 Spieler stehen auf dem Feld verteilt
- Es gilt generell Mann-zu-Mann-Verteidigung
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Start
Team A startet von der Grundlinie sein Anspiel. Wie bei anderen Sportarten ist das auf der gegenüberliegenden Seite, von wo ihr Tor/Korb, bzw. ihr Catcher steht. Ob er links oder rechts neben dem Catcher von Team B steht, ist egal.
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Spielzeit
Ein Spiel besteht aus Dritteln. Ein Drittel hat eine Dauer von 15 Minuten. Nach jedem Drittel gibt es eine Pause von 5 Minuten. Die Zeit läuft während der 15 Minuten durch. Außer bei starken Fouls, bei denen es Freiwürfe gibt. Hier wird die Zeit ab dem Zeitpunkt des Fouls gestoppt und geht erst dann weiter, wenn der geworfene Freiwurf seinen Catcher oder den Boden berührt.
Für jeden Angriff hat man 30 Sekunden Zeit.
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Spielende
Steht es am Ende des dritten Drittels unentschieden, gibt es ein "Shoot Out", um den Sieger zu ermitteln.

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Erstes Ziel des Angriffs
Das erste Ziel eines Angriffs ist es, durch gezieltes werfen und fangen, den Ball erstmal 3 Mal hintereinander im Team zu fangen, ohne dass er zwischendrin gestoppt wird. Fällt der Ball währenddessen zu Boden, blockt ihn der Gegner oder fliegt er ins Aus, muss das Team, welches den Ball als erstes wieder einfängt, diesen Versuch von Neuem starten.
Dabei muss nicht nur der Schiedsrichter diese 3 Catches zählen. Gerne dürfen auch die Spieler oder noch besser, das Publikum mitzählen!
Und nicht vergessen:
Bei diesem Versuch darf der Catcher jederzeit mit einbezogen werden.
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Beispiel Skizze
Team A hat Anspiel und wirft ihn zuerst auf kurze und sichere Distanz zu seinem Mitspieler = Einmal gefangen.
Dieser wirft ihn zu seinem Catcher, da er meist freisteht und nicht richtig gedeckt werden kann = Zweimal gefangen.
Der Catcher schaut jetzt genau, welcher Spieler hinter
der 2-Punkte Linie
steht und wirft diesem den Ball zu = Dreimal gefangen.
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Spielfluss & Ballverlust
- Der Ballführende Spieler darf maximal 2 Schritte gehen oder sich im Stand mit Hilfe des Sternschritts bewegen (wie beim Basketball).
- Fällt der Ball mal zu Boden kann er entweder gleich "eingeschaufelt" werden oder, man dreht den Becher um und stülpt ihn über den Ball. Der erste Spieler der das schafft, darf den Ball mit der Hand in den Becher legen und weiterspielen.
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Zusatz-Regeln
- Sollte der Ball einmal vom Gegner während des 3-Punkte-Zuspiels nur berührt werden und fliegt er darauf wieder in den Becher eines Angreifers, zählt dieser Catch und das 3-Punkte Zuspiel geht weiter.
- Der Ball muss immer zu einem Mitspieler geworfen werden. Ein "Übergeben" von einem Becher in den anderen rollen lassen ist verboten und gilt als Foul (=Einwurf Seite).

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2 Punkte Catch
Nach dem die Angreifer ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen haben, kann ihn derjenige Spieler, der den Ball beim dritten Mal gefangen
hat, und hinter der 2-Punkte Linie steht,
direkt zu seinem Catcher werfen.
Fängt der Catcher den Ball, zählt man 2 Punkte
und die Gegner starten ihr Anspiel von der Grundlinie aus.
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2-Punkte No-Catch
Fängt der Catcher den Ball nicht, geht das Spiel normal weiter und das "3 Mal hintereinander fangen"
startet von Neuem.
Fangen die Gegner den Ball ab, starten diese den gleichen Versuch in die andere Richtung.
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2 Punkte Catch aus der Birdy Zone
Steht der Spieler nach einem 3-Punkte Team-Catch
in der Birdy Zone, kann er seine 2 Schritte nutzen, um hinter die 2-Punkte Linie zu springen, um dann von dort aus zu seinem Catcher zu werfen.
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Weiteres aus der Birdy Zone
Schafft es der Spieler in der Birdy Zone durch Springen nicht hinter die 2-Punkte Linie, kann er:
- Den Ball zu einem weiteren Mitspieler werfen, der hinter der 2-Punkte Linie steht.
- Direkt zum Catcher werfen und dieser wirft ihn zu einem Spieler hinter der 2-Punkte Linie.

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5 Punkte Birdy Catch
Der Spieler, der den Ball beim dritten Team-Catch
gefangen hat und hinter der 2-Punkte Linie steht, kann den Ball auch zu einem Spieler in der Birdy Zone
werfen. Dieser versucht nun den ihm zufliegenden Ball mit Hilfe eines Tricks
zu seinem Catcher "weiterzuleiten". Dabei darf der Birdy-Spieler den Ball nicht selbst fangen.
Fängt der Catcher diesen schwierigen Ball, darf das Team 5 Punkte
zählen.
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Tricks
Tricks sind generell immer erlaubt. Bei den Tricks sind außer Hände und Füße, alle Körperteile erlaubt. Bei der Weiterleitung zum Catcher eignet sich am besten der T-Shirt Trick.

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1 Meter Abstand Regel
Gespielt und verteidigt wird mit Fairplay und Respekt. Zudem gilt die 1-Meter-Abstand Regel. Starke Becher- und Körperkontakte sind nicht erlaubt.
Der Verteidiger darf den Ballführer aber mit seinem Becher irritieren und die Sicht versperren, bzw. auch versuchen den herausfliegenden Ball zu blocken. Das heißt, auch ein Wegschlagen des Balles mit dem Becher ist erlaubt.
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Verteidigungs-Catch
Wird der Ball einmal aus der Luft vom Gegner mit dem Becher eingefangen, gilt dieser Catch bereits als "Einmal gefangen". Nun muss das angreifende Team nur noch weitere 2 Male
den Ball im Team fangen (statt 3 Mal), bevor es einen Punkte-Versuch starten darf.
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Beispiel Skizze
Team A hatte Anspiel und hat den Ball auf kurze Distanz zum Mitspieler geworfen = Einmal gefangen. Darauf will der Spieler zu seinem Catcher werfen, um den zweiten "Team-Catch" zu machen. Doch leider wird er vom Verteidiger des Catcher, der in der Birdy Zone steht, gefangen!
Dieser Catch zählt jetzt somit für Team B
schon als "Einmal gefangen". Nun startet Team B ihren Gegenangriff und muss ihren Ball nur noch 2 weitere Male
fangen, bevor sie Punkten können.
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Verteidigungs-Art
Es gilt Mann-zu-Mann Verteidigung. Eine Zonen-Verteidigung ist verboten.

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Freiwurf bei starken Fouls
Bei jedem starken Foul
gibt es einen Freiwurf
von der Mittellinie aus direkt zu seinem Catcher. Nur der gefoulte Spieler
darf werfen (wenn er dazu noch im Stande ist). Die Gegner stehen dabei nicht dazwischen. Bei starken Fouls wird die Spielzeit gestoppt
und startet erst wieder, wenn der Ball beim Freiwurf vom Catcher berührt wird oder der Ball auf dem Boden landet.
Fängt der Catcher den Ball zählt man einen Punkt. Fängt er den Ball nicht, geht das Spiel fließend weiter.
Disqualifikation: Bei 5 Fouls pro Spieler im gesamten Spiel ist der Spieler draußen und darf nicht mehr weiterspielen.
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Einwurf Seite bei leichten Fouls
Bei jedem leichten Foul
gibt es Einwurf Seite. Hier darf ein beliebiger
Spieler des gefoulten Teams von der Seite aus, in Höhe wo das Foul zustande kam, den Ball wieder ins Spiel bringen.
Bei einem leichten Foul
wird die Spielzeit nicht
gestoppt. Sobald der Einwerfer den Ball in den Becher legt, hat der Angreifer wieder 30 Sekunden Zeit
für seinen Angriff.
Sollte das angreifende und punkteführende Team dabei die Spielzeit zwischen Zeitpunkt des Fouls und dem Einwurf, absichtlich in die Länge ziehen, ist das ein unfaires starkes Foul.
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Erklärung starke Fouls
Im Prinzip ist jeder starke Körper- oder Becherkontakt, jede absichtliche und unfaire Handlung
ein "Freiwurf-Foul". Das sind zum Beispiel folgende:
- starkes schupsen, stossen, wegdrücken, wegziehen der Spieler.
- Mit dem Becher einen anderen Becher wegschlagen.
- Ball mit Händen oder Füßen absichtlich stoppen, weggeschlagen oder wegtreten.
- Ball wird bei Ballwechsel nicht zum Einwerfer geworfen.
- Ein Spieler läuft in die Point Zone und beeinflusst das Spiel.
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Erklärung leichte Fouls
Beispiele für leichte Fouls
sind diese:
- Schrittfehler
- Unabsichtliches Stoppen des Balles mit der Hand oder dem Fuß
- Unabsichtliches Reinlaufen in die Point Zone, ohne dass der Spieler den Spielfluss beeinflußt hat.
- Ball mit der Hand in den Becher legen, ohne den Becher vorher drüber zu stülpen.
- Der Catcher schnappt sich den Ball außerhalb seiner Zone.
- Übertretung der 30 Sekunden Angriffszeit.

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Shoot Out bei Gleichstand
Ist der Punktestand nach 3 Dritteln gleich, kann ein Shoot-Out
den Sieger ermitteln.
Jedes Team hat wie beim Fußball 5 Versuche
den Ball von einer Point Zone in die andere Point Zone
zu seinem Catcher zu werfen.
Jeder erfolgreiche Catch zählt einen Punkt.
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Wechsel der Werfer und Catcher
Jedes der 5 Würfe muss von einem anderen
Spieler geworfen werden.
Der Catcher
kann, aber muss nicht
bei jedem Catch-Versuch gewechselt werden.
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Sieger und Ende des Spiels
Sieger ist das Team, dass am Ende mit mindestens einem Punkt führt.
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Erneuter Gleichstand
Steht es nach den 5 Versuchen immer noch Gleichstand, wird solange abwechselnd geworfen, bis einer der Catcher den Ball einmal nicht fängt. Es wirft also immer einer von einer Mannschaft und darauf einer der anderen Mannschaft, bis er einmal nicht gefangen wird und das andere Team gewinnt.
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Die Sportart Cupball ist ein neues Mannschaftsspiel für geübte Spieler. Als neues Teamspiel ebenso interessant für Schulen und Vereine, die eine alternative oder eine neue Herausforderung suchen. Dieser Mannschaftssport hat sehr viel Wettkampfcharakter und die Regeln sind taktisch herausfordernd.